برای این افراد فقط بازی مهم است، اگر این افراد به حال خود رها شوند فراموش میکنند نیازهای اولیه خود مانند غذا خوردن را برآورده سازند در انجام بازیهای رایانهای باید حد اعتدال را رعایت کند وگرنه علاوه بر بیماری جسمانی و روانی که فرد ممکن است با آن درگیر شود باعث میشود کودکان و نوجوانان زمان کمتری را برای یادگیری علوم اختصاص دهند و درنتیجه دچار افت درسی شوند. برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند که دشمن کیست، دشمن همان است که بازی می گوید (جعفری راینی، ۱۳۸۶: ۲۴-۳۴). دوران کودکی و نوجوانی سنین بسیار حساس است که باعث شکلگیری شخصیت افراد میشود آنها در این سنین یاد میگیرند چگونه در جامعه در کنار دیگران زندگی کنند و با آنها رابطه داشته باشند و نیازهای خود را برآورده سازند، امّا اگر در این دوران مهارتهای لازم را فرانگیرند در آینده نمیتوانند افراد موفقی باشند.
نوجوانی به صورتی که امروز آن را می شناسیم، پدیده ای نسبتا جدید است وقبل از قرن بسیتم کسی نوجوانی را به هیچ وجه به منزله دوره ای یا مرحله ای از تحول قلمداد نمی کرد، کودکان با رسیدن به بلوغ بلافاصله به عنوان کار آموز در جهان بزرگسالان قدم می نهادند. خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطهای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانهای تعیین نماید. برای تایید و رد فرضیه های پژوهشی از آزمون های z، t وf برای معناداری همبستگی و رگرسیون و همچنین آزمون t برای اختلاف بین گروه ها استفاده شده است. تحقیقات در زمینه بازیهای رایانهای به مدت چند دهه انجام شده است و این حوزه به طور گستردهای بررسی شده است. در اواسط دهه هشتاد بازي ها بيشتر به سمت داستان هاي جنگي پيش رفتند.علت آن علاوه بر مسائل فني، جو متشنج اواخر دهه ۸۰ آمريكا ناشي از جنگ سرد با شوروي سابق و ديگر برنامه هاي، رئيس جمهور وقت بود.
هدف این پژوهش بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای – ویدئویی بر پرخاشگری نوجوان است. ازآنجاکه بازیهای رایانهای و ویدئویی جزو یکی از سرگرمیهای رایج کودکان و نوجوانان درآمده است، داشتن امکانات و این بازیها در منزل، چیز دور از انتظار نیست! درحالیکه برخی بشارت گشایش دنیای جدید و خلاق را برای کودکان و نوجوانان به همراه داشتهاند و این بازیها را مقدمهای برای آشنایی بیشتر با رایانه، آموختن زبان، افزایش مهارتهای هماهنگی چشم، دست و سروسامان بخشیدن به اوقات فراغت کودکان و نوجوانان میدانستند.
مبانی نظری بازی های رایانه ای
عدهای دیگر با نگرانی به محتوای بازیها چشم دوختهاند که با افزایش میزان واقعگرایی و حداکثر بهرهگیری از دانش علوم رایانه، فیزیک و سایر علوم مرتبط سعی در هر چه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبین خود به دنیای خشن بازیها دارند. پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. کودک در خلال بازی نهتنها روحیه شادابی پیدا میکند بلکه مهارت زیادی یاد میگیرد مسئلهای که امروزه والدین با آنها درگیر هستند و برای آنها نگرانی ایجاد کرده بازیهای رایانهای است. آنها از رفتن به میهمانی سرباز میزنند تا ساعات بیشتری را بتوانند صرف این بازیها بکنند، دوست، آشنا، فامیل و همچنین غذای آنها این بازیها میشود. در عصر حاضر با پیشرفت وسایل ارتباطجمعی، الکترونیکی و سرگرمکننده، که یکی از نمادهای بارز آن بازیهای رایانهای و ویدئویی است، روبهرو هستیم و میدانیم که نوجوانان، مخاطبین اصلی و اولیه آن میباشند و نیز میدانیم که نوجوانی یکی از حساسترین و سرنوشتسازترین مراحل زندگی آدمی است، جای آن دارد که به اثر و پیامدهای این بازیها به نوجوانان و دنیای آن بیندیشیم.
روش: پژوهش حاضر با استفاده از روش همبستگی تعداد 330 نفر از والدین و آموزگاران کودکان مقطع ابتدایی (دوره اول و دوره دوم ابتدایی)، 6 تا 12 ساله در 4 مدرسه (دولتی و غیردولتی)، در غرب تهران (منطقه 5 آموزش و پرورش) با روش تصادفی چندمرحله ای انتخاب شده و از پرسشنامه های: شیوه های فرزندپروری بامریند، سبک های دلبستگی هازن و شیور، اختلالات رفتاری راتر (فرم معلم و فرم والدین)، جمعیت شناختی محقق ساخته (جهت ارزیابی بازی های رایانه ای) و اطلاعات دموگرافی برای این گروه استفاده شده مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی های رایانه ای است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه نوجوانان دختر و پسر (9 تا 15) سال شهرستان یزد که استفاد کننده یا عدم استفاده کننده از بازی های رایانه ای هستند را تشکیل می دهند و نمونه این پژوهش را 100 نفر از نوجوانان دختر و پسر تشکیل می دهند که این تعداد با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند.
مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی های رایانه ای